artificial intelligence

0

Libreng pag-download (Mag-ambag ako sa iba pang mga proyekto) sa mataas na kahulugan.

Upang panoorin ako sa YouTube mag-subscribe.

I-download

artificial intelligence (UI, Artipisyal na Katalinuhan, AI) ay isang computer science na nag-specialize sa paglikha ng mga machine na nagpapakita ng mga palatandaan ng intelihente pag-uugali. Ang kahulugan ng "intelihente pag-uugali" ay pa rin ang paksa ng talakayan, ang pinaka karaniwang ginagamit bilang isang pamantayan ng katalinuhan sa pamamagitan ng dahilan ng tao. Si John McCarthy ay dumating sa 1955 sa unang pagkakataon.

Artificial intelligence pananaliksik ay lubhang teknikal at specialized, bukod doon, ay nahahati sa ilang mga patlang, na kung saan ay madalas na hindi maaaring ipagsama opinyon. Ang buong pananaliksik ay hinati rin sa ilang mga teknikal na problema; Ang ilang mga subfield pakikitungo sa mga praktikal na mga problema, halimbawa, ang ilang mga turn sa ang paggamit ng mga tiyak na mga kasangkapan o makamit ang mga tiyak na aplikasyon. Ang tanong ay kung ito ay posible upang bumuo ng artificial intelligence ay din malapit na naka-link sa ang problema ng malay, na may mga tanong ng mga kalkulasyon natupad sa pamamagitan ng utak ng tao mismo o sa mga tanong ng ebolusyon ng nagbibigay-malay kakayahan. Katulad na mga dilemmas trato sa pilosopiya ng artificial intelligence.

Ang pangunahing isyu sa pananaliksik ay kinabibilangan ng artificial intelligence pagdadahilan, kaalaman, pagpaplano, pag-aaral, natural na wika sa pagpoproseso ng (komunikasyon), pang-unawa at ang kakayahan upang ilipat at manipulahin ang mga bagay. Pagkamit ng pangkalahatang katalinuhan ay isa sa mga pangunahing layunin ng pananaliksik sa larangan na ito pa rin.

Mula sa psychosocial aspeto ng artificial intelligence ay isa sa mga paraan ng di-pantao katalinuhan.

Ang pag-unawa sa artipisyal na katalinuhan, lalo na sa pangkalahatang publiko, ay naiimpluwensyahan ng kakulangan ng kaalaman sa kung ano ang posible at kung ano ang hindi posible sa artipisyal na katalinuhan, na higit na sinusuportahan ng walang hanggan imahinasyon na ginamit sa "Science Fiction". Upang ang artipisyal na katalinuhan na isaalang-alang bilang isang disiplina, kinakailangan upang matukoy ang mga limitasyon na ito at upang alisin (kahit na kahit na magic-paghahagis) conjectures. Ang mga limitasyon na ito ay tinutukoy ng mga katangian ng mga tool na magagamit sa artificial intelligence. Una, kailangang sabihin kung ano ang artificial intelligence. Ang artificial intelligence ay binubuo sa pagtatayo at paggamit ng mga modelo ng aktibidad ng tao (mga proseso) na itinuturing na marunong. Ang aktibidad na ito ay binuo ng mga istruktura ng utak ng tao, ang tunay na mundo. Mula sa umpisa nito (mula sa kalagitnaan ng siglong 20), ang pagmomodelo na ito ay nagsagawa ng dalawang landas:

1. Pagmomodelo sa mga panlabas na manifestations ng intelligent na aktibidad ng tao

2. Pagmomodelo ng kinikilalang istraktura ng utak ng tao, kasalukuyang mga neural network

Nástroje
Ang Artipisyal na Katalinuhan ay pumili ng isang programa sa computer na nakabatay sa computer para sa pagmomolde (pagmomolde). Ang computer na maaaring pupunan sa pamamagitan sensor variable (pisikal, kemikal, biological, at iba pa) At ang mga actuators (tentacles kilusan ay nangangahulugan - wheels, mga track, mga binti, at iba pa), At ito ay maaaring magresulta sa isang komplikadong device - nagbibigay-malay robot lunar rover, isang kotse na walang ang driver, at iba pa Ang mga add-on ng computer na ito ay hindi mahalaga ngayon dahil kailangan lang namin upang subaybayan ang mga kakayahan sa pagpoproseso ng impormasyon, iyon ay, ang PC-computer na programa.

Ang mga programming language na nagpapahintulot na bumuo ng isang programa sa kompyuter ay kabilang sa mga artipisyal na pormal na wika. Ang pangunahing katangian ng mga wikang ito ay ang eksaktong pagpapakahulugan ng lahat ng kanilang mga wika at ang lahat ng mga pagpapatakbo sa itaas ng mga ito. Ito ay isang artipisyal na abstract na disenyo. Ito ay nauunawaan na ang natural na hindi malinaw na tao, emosyonal at subjective interpretations, na tinatawag na connotations, ay dapat alisin at papalitan ng eksaktong interpretasyon. Ito ay nakamit sa pagbabawal (napapawi) panloob na dilim, na kung saan ay nalilinis at ang mga tao sariling isip at emosyonal makita ang dilim. interbensyon na ito ay na mawala ang lahat ng tao (kalabuan, sariling isip, emotionality) at ang resulta ng pagsikil ito ay tuyot na disyerto na walang kaluluwa machine - artipisyal na pormal na wika (computer). Ang kabuluhan ng bawat istraktura wika (chain simbolo) at bawat operasyon ng mga istruktura ay pagkatapos ay tiyak inilatag out (na may mga zero panloob na dilim), ibig sabihin, sa gayon na ang bawat maalam na tao alam walang duda kung ano ang ibig nilang sabihin. Ang mga bagay na may tumpak na tinukoy na mga elemento ay bumubuo ng isang grupo na tinatawag naming eksaktong mundo. Kabilang dito ang hindi lamang computer na wika, Turing machine, ngunit din matematika, pormal na lohika, ang eksaktong mga laro (chess, checkers, card games, at iba pa), eksaktong agham. Ang isa pang kalamidad para sa eksaktong mundo, na sanhi ng pagbabawal ng panloob na kabuluhan, ay:

Pagkawala ng inferential momentum

Inaalis panloob na dilim sa kabila ng eksaktong mundo, hindi lang namin ay nagpakita ng katalinuhan ng ang espiritu ng tao na naninirahan sa isang hipotetikal na nagtatampok ng hindi malinaw na wika at pakiramdam, ngunit sa mga ito ang kakayahan samohybnosti makabagong pag-iisip. Sa gayon, nawalan tayo ng pagkilala sa pagkakakilanlan sa eksaktong mundo. Ang pagkawala ng sariling kadaliang pagkakakilanlan, ang imposibilidad na ipadala ito sa mundo na may ipinagbabawal na panloob na kalabisan, ay isang hakbang mula sa tao hanggang sa walang laman na makina; ay isang hakbang mula sa buhay hanggang sa walang buhay sa nakapagtuturo na kahulugan. Halimbawa, sa matematika, dapat na hanapin ng isang tao ang isang paraan upang malaman kung paano mapipili ang mga relasyon sa matematika upang makuha ang nais na (huling) relasyon. Sa isang simpleng halimbawa, ipinapakita ito sa pahina ng Eksaktong Agham. Ano ang kahihinatnan na naaangkop sa matematika ay totoo rin sa game card o chess. Ang mga kahulugan ng mga baraha o mga piraso ng chess ay kilala sa kilalang tao, gaya ng mga panuntunan ng laro. Ang player (movable) ay dapat mag-apply sa kanyang / kanyang talino upang piliin ang mga stroke sa paglalaro ayon sa mga patakaran. Kung ang paggalaw sa derivasyon ng matematika o ang eksaktong laro ay na-program para sa computer, dapat na programmed ang aktibidad ng initiator. programmer ay may papel na ginagampanan ng pagmamaneho na puwersa (matematika o manlalaro) programmed upang matapos ang bawat hakbang ng mga laro o derivation, ang (program) mover magagawang makabuo ng mga sumusunod na hakbang. Ang computer ay hindi naaangkop upang humingi ng walang magic machine, ang magic ay bilang walang laman bilang magic tumpok ng mga baraha o mga piraso sa board, nawawala puwersang panggalaw, kulang sa buhay. Sa anumang kaso, ang Hybatelem ay isang tao, ang kanyang kakayahang intelektwal. Hindi tulad ng iba pang mga makina na nagpoproseso o nagpaproseso ng masa, ang computer ay nagpoproseso ng impormasyon, ngunit ang pagkakaiba na ito ay hindi dapat na nakaliligaw. Hindi rin dapat niya linlangin ang kaalaman na ang programa ay maaaring malikha sa paraan na maaari itong baguhin mismo, dahil sa kabila ng lahat ng mga pagbabago, ito ay magiging bahagi ng eksaktong mundo at hindi maaaring iwanan ito. Ang pangunahing katangian ng makina ay ang dami (minsan katumpakan, manu-manong hindi matamo) ng naprosesong entidad (bagay, impormasyon) at ang paggamit ng panlabas na enerhiya input para sa aktibidad na ito. Bucket wheel excavator sa opencast minahan ng kanyang dami ng mga naghukay karbon bubukas up ng pagkakataon na hindi na umiiral kung ang kanyang trabaho ay dapat tumayo para sa mga tao (libu-libong tao) na may Picks at shovels. Ang makina na may halaga ng pagganap nito (na may bilis ng aktibidad kumpara sa isang tao) ay nagbibigay-daan sa pagsasakatuparan ng mga aktibidad, kung hindi man ay hindi maiimpluwensyahan, maging ito man ay bato na pagmimina o pagproseso ng impormasyon.

Iyon ay sa tool - isang computer na may artificial intelligence na magagamit para sa pagmomodelo. Ito ay dapat makitid ang isip sa isip na ang programming wika (at sa gayon ay ang computer) nabibilang sa eksaktong mundo ay eksaktong machine at kahustuhan namamalagi, bantay perpektong tao-iisip ang mga kahulugan ng mga istraktura ng wika at mga operasyon sa mga iyon.

Sa gitna
Ang Artipisyal na Katalinuhan ay tumutugon sa dalawang uri ng mga problema, depende sa kung ito ay may kaugnayan sa tunay na mundo o hindi. Sa mga hindi kaugnay na sa tunay na mundo, ang mga ito ay ang eksaktong mundo ay hal. Ang eksaktong game (tingnan eksakto) o matematikal na patunay (teorama proving). Ito ang pagmomodelo ng eksaktong mundo na may eksaktong mundo, at ang pagmomolde ay nabawasan lalo na sa pagmomodelo ng paksa. Ang pinakasikat ay ang pagmomolde ng mga gumagalaw ng dalubhasang chess. May mahigpit na mga hadlang ay maaaring kumakatawan sa mga kumplikado ng algorithm (tingnan din notation) modeling mover at posibleng hal. Bilang ng mga kumbinasyong disposisyon ng mga numero sa chess, o iba pang mga problema sa artificial modelo intelligence.

Bukod dito, ang sitwasyon ay kumplikado sa sandaling ang tunay na problema sa mundo ay nababahala. Single tulay sa pagitan eksakto at tunay na mundo ay isang kasangkapan na kung saan ay tinatawag na variable (mechanical lakas, ion concentration sa solusyon, ang intensity ng ilaw, atbp ..). Ito ay karaniwan sa parehong mga mundo, dahil ang eksaktong mundo ay tiyak inilarawan (na may mga zero panloob na dilim ng kanilang interpretasyon), ie, upang ang lahat ng tao sa larangan edukadong tao nang walang anumang pag-aalinlangan alam kahalagahan nito, at sa tunay na mundo ay isang elementarya masusukat probe sa mundong ito, at sa gayon ang kanyang masusukat na kinatawan ng elementarya. Ito ang batayan ng isang eksaktong agham. Ang mga problema ng artipisyal na katalinuhan na may kaugnayan sa totoong mundo ay kailangang nahahati sa dalawang kategorya.

Ang una sa mga ito ay na ang mga modelo ay gumagamit ng artificial intelligence kaalaman tungkol sa tunay na mundo ay dapat na upang ang isang tiyak na hanay (default) kaalaman Nakukuha mas sapat na kaalaman sa ang kalakip na kaalaman na nakatago, ngunit maaaring nagmula mula sa kanila. Ang ganitong modelo ay tinatawag na ekspertong sistema. Dahil modelong ito ay dapat maging bahagi ng isang eksaktong mundo, ito ay kinakailangan na kaalaman ay nakasulat sa isang artipisyal na pormal na wika (matematika, pormal logic, programming language), isang wika na may eksaktong interpretasyon, at samakatuwid hindi ito maaaring maging isang natural na wika na may malinaw, emosyonal at subjective interpretations - connotations. Dapat na makuha ang kaalaman na ito sa pamamagitan ng paraan ng eksaktong agham. Dapat ito ay nabanggit na ang kaalaman nagkamit natural malabo, subjective at emosyonal na tao na kaalaman na ipinahayag sa natural na wika, ang mga ito ay hindi maililipat sa eksaktong kaalaman, eksaktong pormal na wika upang ilarawan makita ang dilim. Kung ang linguistic istruktura ng natural na wika ipinasok sa eksaktong mundo (matematika, pormal na lohika, programming wika), mayroon kaming upang bigyan up ang kanilang natural, itinalaga kahulugan ng tao, dahil ang eksaktong mundo ay hindi isang kadahilanan na nais pa magawang matukoy, mag-apply at proseso (di ba yao'y may kakayahang lamang ng pag-iisip ng tao). Ang ganitong mga constructing wika ay maaaring maiproseso bilang anumang string ng mga simbolo, ngunit wala ang kanilang natural na interpretasyon. Alinman mula sa kamangmangan, o marahil ay hindi papansin ang mga nabanggit na posibilidad ng pagpasok sa isang eksaktong mundo, sa simula ng pagsasaalang-alang ng ang paglikha ng artificial intelligence lumitaw naligaw ng landas pagtatangka upang gamitin ang kaalaman kinakatawan sa natural na wika, na nakuha likas na kaalaman ng tao.

Ang pangalawang kategorya ng mga problema na may kaugnayan sa tunay na mundo ay vnitropsychické proseso na palakasin katalinuhan ng tao, iyon ay ang proseso ng pagbuo ng tunay na mundo. Ang mga prosesong ito ay inherently konektado sa mga panloob na malabo, kaya walang mga eksaktong tulay sa mundo, para sa nabanggit na tulay, na kung saan ay variable, ay nangangailangan ng isang ban sa panloob na dilim, at ito ay sa kaso ng vnitropsychických proseso likas na bahagi. Samakatuwid, isang sangay ng artificial intelligence, na kung saan namin itinalagang itaas: Pagmomodelo panlabas na manifestations ng intelligent pantao aktibidad, ito ay hindi kahit na subukan, wala akong tools. Gayunpaman, ang pangalawang sangay ng artipisyal na katalinuhan, na ginagabayan ng pagmomodelo sa aktibidad ng mga neural network, ay dapat na napansin. Gawin ito na may mataas na pag-asa, ngunit ito ay kinakailangan upang matukoy ang lawak na modelong ito ay maaaring matantiya ang tunay na gawain ng utak ng tao, ang panloob na mga proseso na may taglay na dilim. Kasaysayan, ang unang matematiko modelo ng aktibidad ng neural ay iniharap ni Warren McCulloch at Walter Pitts sa 1943. Ito ay napakahalaga na ang (matematika) na modelo ay kabilang sa ang eksaktong mundo, at na ang lahat ng kanilang mga tagasunod ay pagpunta sa ganitong paraan, ang orihinal na simpleng modelo ng isang neuron, ngunit iyon ay transformed sa, unting komplikadong mga form (ayon sa mga creative na imahinasyon at propesyonal na karanasan ng may-akda) ngunit pa rin bilang isang matematiko (computer) modelo, isang modelo ng isang eksaktong mundo na may ipinagbabawal na panloob na kabulagan. Aktwal na inherently hindi malinaw na proseso sa utak ng tao ay maaaring modeled eksaktong mundo, isang matematikal na wika o computer. Ang isang masusing pag-aaral ng istraktura at aktibidad ng neuron na isinagawa sa ilalim ng isang mikroskopyo ng elektron ay iniharap ng prof. Stuart Hameroff sa kanyang aklat. Sa neuron ay nakalista bilang isang napaka-komplikadong istraktura sa pagkakaroon ng sariling pagsasarili uugali batay sa pagproseso ng malawak na halaga ng impormasyon, pangunahing ginagamit para sa paglikha ng mga pasadyang (intelligent) pagdedesisyon kasanayan ng pakikipagtulungan sa iba pang mga neurons. Ang mga naturang neurons ay humigit-kumulang na 100 bilyon sa utak ng tao. Dahil likas malabo proseso ng utak ng tao ay hindi maaaring eksaktong modelo na mundo, kailangan mo upang tumingin para sa iba pang mga tool sa pagmo-modelo, marahil biological kalikasan. Vnitropsychické pinoproseso sa kanyang likas na linkage upang vnitropsychickou dilim ay naiiba mula sa lahat ng dati nang nag-aral ng mga proseso na nagaganap sa tunay na mundo, hal. Pisika, kimika, atbp Bilang ang paghahanap para sa mga bagong paraan (sa kasong ito, tumabi mula sa landas ng programming nakabalangkas artificial intelligence), samakatuwid may mga pagtatangka gumamit ng mga live na istraktura ng utak, tulad ng mga daga sa halip na mga modelo ng computer ng mga neural network. Ang mga utak istruktura ay naninirahan sa pamamagitan ng isang naaangkop na interface na kasangkot sa artificial (computer) system para sa pagproseso ng impormasyon na kasama hal. Cognitive robot.

Sa buod, samakatuwid, maaari nating sabihin na ang mga limitasyon ng artipisyal na katalinuhan ay nakabalangkas:

- Pagiging kumplikado ng mga algorithm

- Para sa mga tema ng real-world, kinakailangan din na gamitin lamang ang kaalaman na nakuha sa pamamagitan ng artipisyal na kaalaman ng eksaktong agham, nakasulat na mathematically (sa pamamagitan ng programming language) na kinakatawan ng mga relasyon sa pagitan ng mga dami. Hindi posibleng gumamit ng likas na kaalaman na nakuha ng likas na kaalaman ng tao, na kinakatawan ng malabo, emosyonal at subjective natural na wika. Hindi rin sila maaaring isalin sa pormal na wika. Dahil ang isang artipisyal na pormal na wika ay may kakayahang kumakatawan lamang sa tunay na kaalaman sa mundo na nakuha sa pamamagitan ng artipisyal na kaalaman ng eksaktong agham, at ito ay isang maliit na bahagi lamang ng kaalaman ng tao, ang paggamit ng artipisyal na katalinuhan sa paggalang na ito ay limitado.

- Inherent vagueness ng panloob na mga proseso ng saykiko. Walang tool ng wika na magagamit upang ilarawan ang mga tunay, likas na hindi malinaw na mga proseso ng utak ng tao upang maaari silang maging modelo ng eksaktong mundo - ang computer. Samakatuwid, kahit na ang mga neural network na na-modelo ng eksaktong mundo ay hindi maaaring maging sapat na sapat na modelo ng tunay, likas na hindi malinaw na mga proseso ng pag-iisip ng tao sa totoong mundo - ang utak ng tao.

Posibleng landas ng karagdagang pag-unlad

Ang likas na hindi malinaw na mga proseso ng pag-iisip ng tao ay may kanilang mga materyal na carrier - biochemical proseso, tila sa kanilang core, tulad ng inilarawan sa pamamagitan ng kemikal at pisikal na mga batas. Kung ang prinsipyo ng paglikha ng isang proseso ng kapaligiran na may likas na pagkalalang ay kinikilala at tinutukoy, ang mga prosesong ito ay maaaring huwad na artipisyal, marahil kahit na sa isang likas na katangian maliban sa biological na kakanyahan ng utak ng tao. Ito ay ang pagtuklas ng mga prinsipyo ng kapaligiran na may di-kontraktwal na panloob na kabuluhan, at sa gayon ang pag-unawa sa prinsipyo ng buhay sa nakapagtuturo na kahulugan.

Turing test
Mga Kaugnay na impormasyon ay maaari ding matagpuan sa artikulo Turing test.
Sa paghahambing na ito ay din naisip Turing test ipinahayag sa pamamagitan ng mga computer science Alan Turing sa 1950 sa kanyang artikulong "Computing makinarya at katalinuhan". Sa maikling salita sabi niya na para sa intelligent na machine ay maaaring sabihin, kung kami ay maaaring hindi makilala ang kanyang linguistic output mula sa linguistic output tao.

Chinese Room argument ay madalas na itinuturing bilang counterargument sa Turing test. Isinasaalang-alang na maaaring maging isang machine na maaaring gayahin ang pag-uugali ng mga intelligent na hanay ng mga handa kasagutan sa lahat ng posibleng mga katanungan na walang anumang bagay na lampas sa "pag-iisip".

neural networks
Maaari ka ring makahanap ng kaugnay na impormasyon sa Neuron Network.
Artipisyal neural network sa artificial intelligence ay may sa pag-uugali pattern kaukulang biological istraktura. Binubuo ang mga ito ng computational modelo ng neuron na magpadala ng mga signal sa bawat isa at ibahin ang anyo ang mga ito gamit ang transfer function sa isa pang "neurons".

genetic programming
Mga Kaugnay na impormasyon ay maaari ding matagpuan sa artikulo Genetic Programming.
Genetic programming ay hindi mahigpit na nagsasalita ng isang paraan para sa paglutas ng mga problema ng mga artificial intelligence, ngunit isang pangkalahatang programming diskarte, na kung saan sa halip ng pagsusulat ng isang tiyak na algorithm para sa paglutas ng mga ito gawain ng mga naghahanap evolutionary pamamaraan na proseso.

expert systems
Mga Kaugnay na impormasyon ay maaari ding matagpuan sa Artikulo Expert System.
Ang expert system ay isang computer program na may ang gawain ng pagbibigay ng ekspertong payo, desisyon o nagmumungkahi ng solusyon sa isang partikular na sitwasyon.

Expert mga sistema ay dinisenyo upang maaari silang hawakan non-numeric at hindi malinaw na impormasyon upang matugunan ang mga trabaho na hindi maaaring malutas sa pamamagitan ng tradisyunal na algorithmic pamamaraan.

State space search
Mga Kaugnay na impormasyon ay maaari ding matagpuan sa Article State space paghahanap.
Lalo na sa pagbuo ng algorithm para sa paglutas ng mga klasikong laro (chess, ladies), lumilitaw naaangkop upang tukuyin ang isang isang hanay ng mga kondisyon sa kung saan maaari naming makakuha ng sa laro, posibleng gumagalaw o mga transition sa pagitan ng mga estado at ang panimula at pangwakas na mga posisyon. Kami ay naghahanap para sa at pagkatapos ay ang landas mula sa mga paunang estado upang pangwakas na estado, na nangangahulugan na ang aming tagumpay.

Dahil ang estado ng espasyo ay maaaring maging malaki (halimbawa, pumunta sa laro), at sa ilang mga kaso kahit na walang katapusan, ito ay kinakailangan upang pumili ng isang matalino na paraan ng pagbabawas angkop kalsada at valuing mga posisyon.

pagmimina
Mga Kaugnay na impormasyon ay maaari ding matagpuan sa mga artikulong Data Pagmimina.
Malaking data set (madalas na naka-imbak sa database) tungkol sa isang sistema ay hindi kapaki-pakinabang at nauunawaan ang tama, kahit na naglalaman ang mga ito ng impormasyon at mga pattern ng pag-uugali ng mga binabantayan system. Pagmimina Ang pamamaraan convert ang data sa isang compact at tahasang form na naglalarawan ng isang sistema na ay mas naaangkop.

Sa isang malawak na kahulugan hindi lamang tungkol sa pagproseso ng elementary data (mga numero, mga string, categorial data) kundi pati na rin ang pagproseso ng tunog, mga larawan (Digital Image Processing) video, katutubong wika (tingnan ang natural na pagproseso ng wika, corpus) at bioinformatics (bioinformatics).

Output ay naiiba para sa iba't ibang gawain, at din ay depende sa kung ano ang gusto naming maging at kung ano (at kung gaano kahusay) maaari naming draga up.

machine learning
Ang kaugnay na impormasyon ay maaari ring matagpuan sa Machine Learning.
matagumpay na algorithm
Hry
1979 taon, napakagaling computer mundo kampeon sa laro ng backgammon.
Ang Royal Chess Game ay naging paksa ng pinag-aaralan mula sa simula ng agham ng computer. Ang solusyon sa problema ay nauugnay sa katalinuhan mula sa simula, ngunit ang pagpanalo ay hindi nangangahulugang mas higit na katalinuhan. Napiga ng 1997 ang Deep Blue mula sa IBM, ang kasalukuyang nanalong kampeon na si Garri Kasparov. Ang Deep Blue, gayunpaman, ay isang hybrid system na may computational accelerators. Ito ay higit pa tungkol sa malupit na puwersa. Ang kasalukuyang AI ay hindi na kaya matagumpay, ngunit mas matagumpay ito.
Chinook ay isang programa para sa paglalaro ng isang Ingles na babae, na ang mga tagalikha sa Hulyo 2007 nagpahayag na hindi sila maaaring mawala. Para sa ilang mga taon bago regular lapa pantao opponents. Ang resulta ay nakakamit sa pamamagitan ng isang kumbinasyon ng brute force habang kinikilatis ang mga posisyon sa gitna ng laro at isang mahusay na database at ilunsad terminal.
Computer programa ay madalas na pumunta sa pag-play nang maayos kung hindi. Ito ay tila dahil ang Goban (pumunta nakasakay) ay lubos na malawak na sa bawat isa na namamalagi bato pinatataas ang kasalimuotan ng paggawa ng desisyon, na kung saan, gayunpaman, ang mga tao ay may pagkakataon upang mahawakan dahil sa kanilang likas na kakayahan upang makilala ang mga hugis. Ngunit ang pinakamahusay na mga programa ng paggamit ng parehong brute force na solusyon (mas puno ng paghahanap) at intuwisyon may kakayahang daig (2016) at amo.
iba pang mga algorithm
Air Combat AI ALPHA ay maaaring magresulta sa air combat mas mahusay kaysa sa tao pilots.
Ang ilang mga gawain para sa mga pagsubok ng katalinuhan AI ay magagawang upang harapin mas mahusay kaysa sa karamihan ng mga tao.
AI ay din kaya ng paghawak ng mirror test.
AI ay magagawang upang matukoy ang panganib ng pagpalya ng puso mas mahusay kaysa sa isang doktor.
AI ginagawang madali upang gayahin pantao boses.
Mga problema
Ang problema ay ang AI ay kumikilos tulad ng isang itim na kahon. Ang tao ay dapat na walang taros naniniwala ang mga resulta na maaaring maging mas mahusay (mas madunong) kaysa sa kanya, dahil hindi nila maintindihan ang mga ito. Ito ay tinatawag na pagkatapos ng isang paliwanag AI (XAI).

Maaaring alisin ng AI ang pangkaisipang pagbaluktot ng tao. Gayunpaman, maaari itong ipakilala ang sarili nitong pagbaluktot. Ang parehong tao at artipisyal na pag-iisip ay maaaring maloko.

Artipisyal na Katalinuhan sa Kultura
Ang makatarungang mga makina ay isang nagpapasalamat na paksa para sa mga manunulat ng fiction sa agham. Isaac Asimov na nakatuon sa isang mumunti bahagi ng kanyang maikling kwento tema robotic katalinuhan, ang kanyang maikling kuwento koleksyon ko, Robot, pati na rin ang maikling kuwento ng dalawang daang taon Man, ay filmed.

Ang Polish na may-akda, Stanisław Lem, ay nakipagtulungan sa mga pilosopiko na aspeto ng katalinuhan ng kalupitan sa kanyang mga aklat na Cyberdia at Solaris (na muli ay na-film, kahit dalawang beses). Ang ilang aspeto ng katalinuhan sa makina ay tinalakay din sa Golem XIV.

Sa katunayan, marami sa mga publisher ng kasalukuyang estilo ng cyberpunk scifi ay likas na nauugnay sa pagtagos ng mga katangian ng tao at makina, upang makayanan ang ideya ng isang matalinong makina. Bilang isang halimbawa, banggitin natin ang Neuromancer na si William Gibson.

Ang mid-audience na manonood ng pelikula sa simula ng siglo ang pinaka-apektado sa trilohiya ng Matrix, na nagsasabi sa isang mundo na pinangungunahan ng artificial intelligence na orihinal na nilikha ng tao. Kabilang sa mga maimpluwensyang mas lumang gawa ay Terminator o Blade Runner.

pagbabahagi
Mangyaring maghintay ...

makapagsulat ng isang komento

Adresa plorera emailová nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *